OpenGL ES contre OpenGL

Quelles sont les différences entre OpenGL ES et OpenGL?

Deux des différences les plus importantes entre OpenGL ES et OpenGL sont la suppression de la sémantique des appels glBegin … glEnd pour le rendu primitif (en faveur des tableaux de sumts) et l’introduction de types de données à virgule fixe pour les coordonnées et atsortingbuts les capacités de calcul des processeurs intégrés, qui manquent souvent d’un FPU

Regardez ici: OpenGL_ES

OpenGL ES est l’API OpenGL pour les systèmes embarqués. Il est plus simple que le standard opengl en termes de nombre de fonctions api, mais il peut être plus difficile à utiliser, puisque vous devrez utiliser des tampons de sumts et écrire plus de shaders.

Lorsque vous utilisez un opengl normal, vous pouvez utiliser glBegin et glEnd pour inclure les primitives de géomésortinge que vous devez dessiner, mais lorsque vous utilisez Opengl ES, vous devrez utiliser des tampons de vertex. Je suppose que cela concerne les problèmes de performance.

Actuellement, il existe deux versions d’Opengl ES, la version 1.1 ne pouvant prendre en charge que le pipeline de rendu fixe, tandis que la version 2.0 prend en charge glsl shader. Cependant, il n’a pas de pipeline de rendu fixe. En d’autres termes, vous devrez écrire votre propre shader pour tout.

Opengl ES est principalement utilisé sur les téléphones portables et le web (webgl). Selon les spécifications, votre pilote opengl de bureau peut prendre en charge tous les opengl es apis.

Consultez la vue d’ensemble d’OpenGL ES ici: http://www.khronos.org/opengles/

En bref, ES est un sous-ensemble de Open GL pour “systèmes embarqués”. Les différences spécifiques dépendent des versions et des ensembles de fonctionnalités que vous comparez.

OpenGL ES signifie Open Graphics Library pour systèmes embarqués (OpenGL ES ou GLES) est un sous-ensemble de l’interface graphique de rendu d’applications (API) OpenGL pour le rendu graphique 2D et 3D, tel que ceux utilisés par les jeux vidéo. une unité de traitement graphique (GPU). Il est conçu pour les systèmes embarqués tels que les smartphones, les tablettes informatiques, les consoles de jeux vidéo et les assistants numériques personnels.

Le site officiel d’OpenGL | ES: http://www.opengl.org/

vous pouvez également obtenir plus d’informations sur le wiki: http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_ES

Le registre OpenGL ES contient des différences d’API détaillées entre OpenGL ES et la version correspondante d’OpenGL:

  • OpenGL ES 2.0 / OpenGL 2.0
  • OpenGL ES 1.1 / OpenGL 1.5

Cependant, aucun document ne contient les différences pour OpenGL ES 3.0.

Je pense que vous aurez une meilleure réponse si vous demandez “quelles sont les différences entre OpenGL et OpenGL ES”.

Il existe de profondes différences entre OpenGL ES 1.1 et ES 2.0, OpenGL 1.5 et 2.0, et OpenGL 3.0 et 4.0.

Comme d’autres l’ont décrit, ES a été écrit pour les systèmes embarqués. Il représente également le premier “nettoyage de maison” de la spécification GL depuis sa création. OpenGL avait plusieurs façons de faire la même chose (par exemple, vous pouviez dessiner un quad / rect de deux manières différentes et créer une image de pixel de deux manières différentes, etc.). ES est plus simple que OpenGL avec moins de fonctionnalités en tant que déclaration générale car il est conçu pour du matériel moins sophistiqué.

Je vous exhorte à ne pas regarder OpenGL ES 1.1 car il s’agit du passé et ne représente pas la manière dont OpenGL ou OpenGL ES évoluent dans le futur.

La terminologie et les versions sont assez déroutantes (surtout pour les débutants). Voici un lien qui donne une vue d’ensemble raisonnablement bien. Voir si ça aide.

OpenGL – Alors et maintenant

La principale différence entre les deux est que OpenGL ES est conçu pour les systèmes embarqués comme les smartphones, tandis que OpenGL est celui des ordinateurs de bureau. Au niveau du codage, OpenGL ES ne prend pas en charge les fonctions à fonction fixe telles que glBegin / glEnd, etc. OpenGL peut prendre en charge le pipeline à fonction fixe (en utilisant un profil de compatibilité).

La réponse moderne, pour ES 3.0 par rapport à OpenGL 4.6, est très différente de la réponse acceptée. Maintenant, tous les éléments du pipeline fixe ont disparu.

ES, pour EMBEDDED SYSTEMS, est beaucoup moins robuste.

OpenGL est une API graphique 2D et 3D qui apporte des milliers d’applications à une grande variété de plates-formes informatiques.

OpenGL ES est des sousensembles bien définis du bureau OpenGL.

OpenGL® ES est une API multiplateforme libre de droits pour les graphiques 2D et 3D complets sur les systèmes embarqués, y compris les consoles, les téléphones, les appareils et les véhicules. Il se compose de sous-ensembles bien définis du bureau OpenGL, …

Voir ce lien .

PS

WebGL partage les spécifications avec OpenGL ES, c’est-à-dire que si vous avez appris le bureau OpenGL, il est simple d’apprendre les autres (OpenGL ES, WebGL).

simplement dire que opengl est une version pour ordinateur de bureau et que opengl es pour les systèmes embarqués comme les téléphones portables, où il y a plus de contraintes de mémoire et de performance que les ordinateurs. opengl es serait plus difficile à utiliser.