définir la texture par glUniform1i

J’ai une question sur la façon de définir la texture par glUniform1i . J’ai vu du code comme ci-dessous.

 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0); glUniform1i(_textureUniform, 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); glUniform1i(_textureUniform, 1); 

Est-ce que ça veut dire que si j’utilise le numéro i dans le glUniform1i , alors je dois utiliser glActiveTexture(GL_TEXTURE **i** ) ?

Oui tu as raison. La valeur uniforme pour un échantillonneur fait référence à l’unité de texture, pas à l’identifiant de texture.