J’ai une question sur la façon de définir la texture par glUniform1i
. J’ai vu du code comme ci-dessous.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0); glUniform1i(_textureUniform, 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); glUniform1i(_textureUniform, 1);
Est-ce que ça veut dire que si j’utilise le numéro i
dans le glUniform1i
, alors je dois utiliser glActiveTexture(GL_TEXTURE **i** )
?
Oui tu as raison. La valeur uniforme pour un échantillonneur fait référence à l’unité de texture, pas à l’identifiant de texture.