Comment dessiner des lignes en utilisant XNA?

J’ai lu un tas de tutoriels sur XNA (et ses différentes versions) et je suis encore un peu confus en dessinant des primitives. Tout semble être vraiment compliqué.

Quelqu’un peut-il me montrer, en utilisant du code, la plus simple implémentation XNA consistant à dessiner une ou deux lignes sur l’écran? Peut-être avec une brève explication (y compris le passe-partout)?

Je ne suis pas un programmeur de jeux et j’ai peu d’expérience XNA. Mon but ultime est de dessiner des lignes sur l’écran que je transformerai éventuellement avec des rotations, etc. (à la main). Cependant, pour cette première étape .. je dois simplement dessiner les lignes! Je me souviens de mes anciens jours OpenGL, il était assez simple de dessiner une ligne avec quelques appels de méthode. Dois-je simplement utiliser des appels directx non gérés?

Lorsque vous travaillez avec XNA, tout (même les primitives 2D) doit être exprimé de manière à ce qu’une carte 3D puisse comprendre, ce qui signifie qu’une ligne n’est qu’un ensemble de sumts.

MSDN a une bonne solution:

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb196414.aspx#ID2EEF

Vous constaterez qu’il faut plus de code pour rendre une ligne primitive qu’il suffirait de configurer un quad texturé et de le faire pivoter, puisque vous faites essentiellement la même chose lors du rendu d’une ligne.

Après la réponse de NoHayProblema (je ne peux pas encore commenter).

Cette réponse, bien que correcte pour cette ancienne question, est incomplète. Le constructeur Texture2D renvoie une texture non initialisée, qui n’est jamais peinte à l’écran. Pour utiliser cette approche, vous devez définir les données de la texture comme ceci:

Texture2D SimpleTexture = new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1, false, SurfaceFormat.Color); Int32[] pixel = {0xFFFFFF}; // White. 0xFF is Red, 0xFF0000 is Blue SimpleTexture.SetData (pixel, 0, SimpleTexture.Width * SimpleTexture.Height); // Paint a 100x1 line starting at 20, 50 this.spriteBatch.Draw(SimpleTexture, new Rectangle(20, 50, 100, 1), Color.Blue); 

Tenez compte du fait que la manière dont vous écrivez les données en pixel doit être cohérente avec le SurfaceFormat de la texture. L’exemple fonctionne parce que la texture est formatée en RVB. Les rotations peuvent être appliquées dans spriteBatch.Draw comme ceci:

 this.spriteBatch.Draw (SimpleTexture, new Rectangle(0, 0, 100, 1), null, Color.Blue, -(float)Math.PI/4, new Vector2 (0f, 0f), SpriteEffects.None, 1f); 

Eh bien, vous pouvez le faire d’une manière très simple sans entrer dans les trucs horribles de vecteur 3D.

Créez simplement une texture rapide, par exemple:

Texture2D SimpleTexture = new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1, false, SurfaceFormat.Color);

Et puis dessinez simplement une ligne en utilisant cette texture:

this.spriteBatch.Draw(SimpleTexture, new Rectangle(100, 100, 100, 1), Color.Blue);

J’espère que ça aide

trouvé un tutoriel pour cela http://www.bit-101.com/blog/?p=2832

son utilisation d’un BasicEffect (shader) et de la primitive utilisateur draw intégrée dans XNA 4.0

Quelques exemples de code que je trouve utiles:

méthode de chargement de contenu

 basicEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice); basicEffect.VertexColorEnabled = true; basicEffect.Projection = Masortingx.CreateOrthographicOffCenter (0, GraphicsDevice.Viewport.Width,    // left, right GraphicsDevice.Viewport.Height, 0,   // bottom, top 0, 1); 

méthode de dessin

 basicEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); var vertices = new VertexPositionColor[4]; vertices[0].Position = new Vector3(100, 100, 0); vertices[0].Color = Color.Black; vertices[1].Position = new Vector3(200, 100, 0); vertices[1].Color = Color.Red; vertices[2].Position = new Vector3(200, 200, 0); vertices[2].Color = Color.Black; vertices[3].Position = new Vector3(100, 200, 0); vertices[3].Color = Color.Red; GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.LineList, vertices, 0, 2); 

Amusez-vous et votez si cela vous a aidé. aussi rendre visite au tutoriel que j’ai reçu de cela.

Je pense que le moyen le plus simple est d’obtenir l’image d’un pixel blanc, puis d’étirer ce pixel dans un rectangle pour qu’il ressemble à une ligne.

J’ai fait une classe de ligne,

 class Line { Texture pixel = ((set this to a texture of a white pixel with no border)); Vector2 p1, p2; //this will be the position in the center of the line int length, thickness; //length and thickness of the line, or width and height of rectangle Rectangle rect; //where the line will be drawn float rotation; // rotation of the line, with axis at the center of the line Color color; //p1 and p2 are the two end points of the line public Line(Vector2 p1, Vector2 p2, int thickness, Color color) { this.p1 = p1; this.p2 = p2; this.thickness = thickness; this.color = color; } public void Update(GameTime gameTime) { length = (int)Vector2.Distance(p1, p2); //gets distance between the points rotation = getRotation(p1.X, p1.Y, p2.X, p2.Y); //gets angle between points(method on bottom) rect = new Rectangle((int)p1.X, (int)p1.Y, length, thickness) //To change the line just change the positions of p1 and p2 } public void Draw(SpriteBatch spriteBatch, GameTime gameTime) { spriteBatch.Draw(pixel, rect, null, color, rotation, new Vector2.Zero, SpriteEffects.None, 0.0f); } //this returns the angle between two points in radians private float getRotation(float x, float y, float x2, float y2) { float adj = x - x2; float opp = y - y2; float tan = opp / adj; float res = MathHelper.ToDegrees((float)Math.Atan2(opp, adj)); res = (res - 180) % 360; if (res < 0) { res += 360; } res = MathHelper.ToRadians(res); return res; } 

J'espère que cela t'aides

Il y a aussi le code “round line” que “manders” a publié sur CodePlex:

Voici le blog à ce sujet:

  • XNA RoundLine Code publié sur CodePlex

Je voulais dessiner des rayons pour pouvoir déboguer les rayons créés par les explosions et les intersections d’objects. Cela va dessiner une fine ligne de pixel entre deux points. C’est ce que j’ai fait:

Classe pour stocker des données de rayons simples. La classe de rayons XNA par défaut pourrait fonctionner, mais elle ne stocke pas la longueur du rayon à l’intersection.

 public class myRay { public Vector3 position, direction; public float length; } 

Une liste pour stocker les rayons à dessiner:

 List DebugRays= new List(); 

Créez un BasicEffect et transmettez-lui une projection “Masortingx.CreateOrthographicOffCenter” avec la résolution souhaitée dans la méthode LoadContent.

Ensuite, exécutez ceci dans la méthode de dessin:

 private void DrawRays() { spriteBatch.Begin(); foreach (myRay ray in DebugRays) { //An array of 2 vertices - a start and end position VertexPositionColor[] Vertices = new VertexPositionColor[2]; int[] Indices = new int[2]; //Starting position of the ray Vertices[0] = new VertexPositionColor() { Color = Color.Orange, Position = ray.position }; //End point of the ray Vertices[1] = new VertexPositionColor() { Color = Color.Orange, Position = ray.position + (ray.direction * ray.length) }; Indices[0] = 0; Indices[1] = 1; foreach (EffectPass pass in BasicEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives(PrimitiveType.LineSsortingp, Vertices, 0, 2, Indices, 0, 1, VertexPositionColorTexture.VertexDeclaration); } } spriteBatch.End(); } 

Donc, quand une explosion se produit dans mon jeu, elle le fait (Psuedocode):

 OnExplosionHappened() { DebugRays.Clear() myRay ray = new myRay() { position = explosion.Position, direction = GetDirection(explosion, solid), //Used GetValueOrDefault here to prevent null value errors length = explosionRay.Intersects(solid.BoundingBox).GetValueOrDefault() }; DebugRays.Add(ray); } 

C’est assez simple (cela peut paraître plus compliqué que ça) et il serait facile de le classer dans une classe distincte à laquelle vous ne devez plus jamais penser. Il vous permet également de dessiner un grand nombre de lignes à la fois.

Voici un moyen simple de créer des lignes en spécifiant une coordonnée de début, une coordonnée de fin, une largeur et une couleur:

REMARQUE: vous devez append un fichier nommé “dot” au répertoire de contenu (la ligne sera créée à partir de ces fichiers).

 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; namespace Xna.LineHelper { public class LineManager { int loopCounter; int lineLegnth; Vector2 lineDirection; Vector2 _position; Color dotColor; Rectangle _rectangle; List _dots = new List(); FunctionsLibrary functions = new FunctionsLibrary(); public void CreateLineFiles(Vector2 startPosition, Vector2 endPosition, int width, Color color, ContentManager content) { dotColor = color; _position.X = startPosition.X; _position.Y = startPosition.Y; lineLegnth = functions.Distance((int)startPosition.X, (int)endPosition.X, (int)startPosition.Y, (int)endPosition.Y); lineDirection = new Vector2((endPosition.X - startPosition.X) / lineLegnth, (endPosition.Y - startPosition.Y) / lineLegnth); _dots.Clear(); loopCounter = 0; _rectangle = new Rectangle((int)startPosition.X, (int)startPosition.Y, width, width); while (loopCounter < lineLegnth) { Texture2D dot = content.Load("dot"); _dots.Add(dot); loopCounter += 1; } } public void DrawLoadedLine(SpriteBatch sb) { foreach (Texture2D dot in _dots) { _position.X += lineDirection.X; _position.Y += lineDirection.Y; _rectangle.X = (int)_position.X; _rectangle.Y = (int)_position.Y; sb.Draw(dot, _rectangle, dotColor); } } } public class FunctionsLibrary { //Random for all methods Random Rand = new Random(); #region math public int TriangleArea1(int bottom, int height) { int answer = (bottom * height / 2); return answer; } public double TriangleArea2(int A, int B, int C) { int s = ((A + B + C) / 2); double answer = (Math.Sqrt(s * (s - A) * (s - B) * (s - C))); return answer; } public int RectangleArea(int side1, int side2) { int answer = (side1 * side2); return answer; } public int SquareArea(int side) { int answer = (side * side); return answer; } public double CircleArea(int diameter) { double answer = (((diameter / 2) * (diameter / 2)) * Math.PI); return answer; } public int Diference(int A, int B) { int distance = Math.Abs(A - B); return distance; } #endregion #region standardFunctions public int RollDice(int sides) { int result = (Rand.Next(1, sides + 1)); return result; } public void ConsoleWelcomeMessage(ssortingng gameName, ssortingng playerName = "\b") { Console.WriteLine("Welcome " + playerName + " to " + gameName + "!"); } public ssortingng ConsoleGetName() { Console.WriteLine(); Console.Write("Type your name: "); ssortingng name = Console.ReadLine(); Console.WriteLine("Your name will be: " + name); return name; } public int ConsoleGetDifficulty(int min, int max) { bool done = false; int difficulty = 1; Console.WriteLine(); Console.Write("Choose your difficulty from " + min + " to " + max + ": "); while (done == false) { try { ssortingng input = Console.ReadLine(); difficulty = int.Parse(input); if (difficulty < max + 1 && difficulty > min - 1) { done = true; } else { //Ends the try block with an impossible action (bool.Parse) bool tester = bool.Parse(input); } } catch { Console.Write("Enter a valid number: "); } } Console.WriteLine("Your difficulty will be: " + difficulty); return difficulty; } public int Distance(int x1, int x2, int y1, int y2) { return (int)(Math.Sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2))); } public void Test() { } #endregion } } 

J’ai rencontré ce problème moi-même et j’ai décidé de faire un cours appelé LineBatch. LineBatch va dessiner des lignes sans avoir besoin d’un spriteBatch ou de points. La classe est en dessous.

 public class LineBatch { bool cares_about_begin_without_end; bool began; GraphicsDevice GraphicsDevice; List verticies = new List(); BasicEffect effect; public LineBatch(GraphicsDevice graphics) { GraphicsDevice = graphics; effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); Masortingx world = Masortingx.Identity; Masortingx view = Masortingx.CreateTranslation(-GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, -GraphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0); Masortingx projection = Masortingx.CreateOrthographic(GraphicsDevice.Viewport.Width, -GraphicsDevice.Viewport.Height, -10, 10); effect.World = world; effect.View = view; effect.VertexColorEnabled = true; effect.Projection = projection; effect.DiffuseColor = Color.White.ToVector3(); cares_about_begin_without_end = true; } public LineBatch(GraphicsDevice graphics, bool cares_about_begin_without_end) { this.cares_about_begin_without_end = cares_about_begin_without_end; GraphicsDevice = graphics; effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); Masortingx world = Masortingx.Identity; Masortingx view = Masortingx.CreateTranslation(-GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, -GraphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0); Masortingx projection = Masortingx.CreateOrthographic(GraphicsDevice.Viewport.Width, -GraphicsDevice.Viewport.Height, -10, 10); effect.World = world; effect.View = view; effect.VertexColorEnabled = true; effect.Projection = projection; effect.DiffuseColor = Color.White.ToVector3(); } public void DrawAngledLineWithRadians(Vector2 start, float length, float radians, Color color) { Vector2 offset = new Vector2( (float)Math.Sin(radians) * length, //x -(float)Math.Cos(radians) * length //y ); Draw(start, start + offset, color); } public void DrawOutLineOfRectangle(Rectangle rectangle, Color color) { Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y), color); Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y + rectangle.Height), color); Draw(new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y + rectangle.Height), color); Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y + rectangle.Height), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y + rectangle.Height), color); } public void DrawOutLineOfTriangle(Vector2 point_1, Vector2 point_2, Vector2 point_3, Color color) { Draw(point_1, point_2, color); Draw(point_1, point_3, color); Draw(point_2, point_3, color); } float GetRadians(float angleDegrees) { return angleDegrees * ((float)Math.PI) / 180.0f; } public void DrawAngledLine(Vector2 start, float length, float angleDegrees, Color color) { DrawAngledLineWithRadians(start, length, GetRadians(angleDegrees), color); } public void Draw(Vector2 start, Vector2 end, Color color) { verticies.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(start, 0f), color)); verticies.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(end, 0f), color)); } public void Draw(Vector3 start, Vector3 end, Color color) { verticies.Add(new VertexPositionColor(start, color)); verticies.Add(new VertexPositionColor(end, color)); } public void End() { if (!began) if (cares_about_begin_without_end) throw new ArgumentException("Please add begin before end!"); else Begin(); if (verticies.Count > 0) { VertexBuffer vb = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), verticies.Count, BufferUsage.WriteOnly); vb.SetData(verticies.ToArray()); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vb); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, verticies.Count / 2); } } began = false; } public void Begin() { if (began) if (cares_about_begin_without_end) throw new ArgumentException("You forgot end."); else End(); verticies.Clear(); began = true; } } 

Étirez simplement un pixel blanc.

  point = game.Content.Load("ui/point"); public void DrawLine(Vector2 start, Vector2 end, Color color) { Vector2 edge = end - start; float angle = (float)Math.Atan2(edge.Y, edge.X); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(point, new Rectangle((int)start.X, (int)start.Y, (int)edge.Length(), 1), null, color, angle, new Vector2(0, 0), SpriteEffects.None, 0); spriteBatch.End(); }