Je recherche un outil pour travailler avec GLSL. Je veux expérimenter avec les shaders dans l’application WebGL, donc ce que je cherche, c’est quelque chose comme RenderMonkey. Pour autant que je sache – RenderMonkey n’est plus supporté, donc il doit y avoir un autre outil qui a pris sa place.
Le mieux serait que je puisse faire à la fois les effets de composition comme RM et le développement de code GLSL brut.
Au plaisir de voir de belles réponses.
En attendant, je recommande de jouer avec ShaderToy et FractalLab
Ce n’est pas un IDE complet, mais l’extension du navigateur de l’inspecteur WebGL de Benvanik semble prometteuse:
http://benvanik.github.com/WebGL-Inspector/
De sa page, un certain nombre de fonctionnalités peuvent se trouver dans les lignes que vous recherchez:
Je l’ai seulement utilisé un peu, mais cela semble être beaucoup mieux que de travailler dans un navigateur nu.
Après une recherche intensive dans Google, j’ai trouvé ces outils pour glsl.
http://syntopia.github.com/Fragmentarium/
http://wwwvis.informatik.uni-stuttgart.de/glsldevil/index.html#usage
http://cg.in.tu-clausthal.de/teaching/shader_maker/index.shtml
http://sourceforge.net/projects/lumina/files/
http://www.kickjs.org/example/shader_editor/shader_editor.html
http://web.engr.oregonstate.edu/~mjb/glman/
http://www.iquilezles.org/apps/shadertoy/
http://www.lighthouse3d.com/opengl/tools.shtml
http://code.google.com/p/qshaderedit/
Désolé pour que certains liens soient répétés avec les réponses précédentes.
Cela peut aider ou non, mais si vous avez access à un Mac, vous pouvez utiliser Quartz Composer pour cela. Par exemple, vous pouvez placer une trackball et effacer un patch dans une composition, append un patch glsl shader au trackball et append le patch théière au patch shader de glsl. Ensuite, si vous allez dans les parameters du glsl shader, vous avez access au code shader vertex et fragment. Toutes les modifications que vous apportez seront affichées en temps réel. Le seul inconvénient est que, pour autant que je sache, vous devez utiliser des constantes codées en dur au lieu d’uniformes. Ce n’est pas parfait, mais c’est bien pour jouer avec de nouveaux effets et prototyper rapidement des algorithmes.
Si vous développez sur Mac, il y a le constructeur de shake OpenGL d’Apple:
http://developer.apple.com/graphicsimaging/opengl/shader_image.html
Je ne sais pas si vous avez déjà trouvé un outil qui fonctionne pour vous. Mais il y’à:
ShaderMaker http://cgvr.cs.uni-bremen.de/teaching/shader_maker/
qui est multi-plateforme (je l’ai testé sous Windows et OSX)
et
glman http://web.engr.oregonstate.edu/~mjb/glman/
qui est uniquement Windows, mais, selon les auteurs, sera finalement porté sur mac.